У
Mass Effect 2 - масса достоинств. Не самое очевидное, но очень
важное для самих авторов, а главное очень удобное: эта игра не только
приносит огромные деньги, но и экономит огромные деньги. Мы про модную
ныне экранизацию в Голливуде. Зачем нанимать режиссеров, актеров и
сценаристов, когда все это в игре уже есть, а лысая виртуальная девушка
по имени Джек играет лучше, чем лысая американская актриса по имени Дэми
Мур? Достаточно вывести происходящее на большие экраны, а игрока с
геймпадом усадить в кинорубку, и вуаля: тысячи людей, никогда до этого
не слышавшие слова
Bioware,
Mass Effect, а слово «ролевая
игра» ассоциирующие лишь с подгузниками на взрослом дяде, валяющемся в
ногах закованной в латекс медсестры, будут следить за приключениями
капитана Шепарда с восхищением и попкорном…
Кино у вас дома
Впрочем, оговоримся сразу: сама сюжетная фабула нового творения
Bioware
едва ли вызовет у кого-то какое-то особое восхищение. Канадцы никогда
не отличались разнообразием в построении своих историй. В отличие,
например, от коллег из
Black Isle Studio, ныне работающих в
Obsidian
Entertainment. Если те из
Planescape: Torment,
Neverwinters
Night 2 и
Knights of the old republic 2 делали глубокие,
запутанные философские притчи, то у
Bioware все всегда намного
проще: пришел-увидел-победил. Очередной герой, получив особый избранный
статус, спасает очередной мир или целую галактику. От кого – известно
уже в самом начале. Так было практически во всех играх канадцев.
Меняются лишь имена да детали. Спектр меняется на Серого Стража, суровое
фэнтези на sci-fi, порождения тьмы – на ситхов или вот жнецов с
коллекционерами.
В целом авторы не отходят от привычной формулы и в
Mass Effect 2.
Получилось местами даже смешно. Если герой-спаситель из предыдущей
части гибнет, а галактику все равно кому-то нужно спасать, то зачем же
придумывать что-то новое, городить огород вокруг поиска и становления
нового сверхчеловека, когда можно прости воскресить предыдущего? Ну,
вот так просто взять и восстановить его перемолотые в мясо кости и
клетки. Восстановить, улыбнуться ласково в знакомые, чуть ошарашенные
глаза и похлопать отечески по плечу: иди, сынок, спасай галактику, you
did it again. И again. Ты знаешь, как это делается. Представляете,
какие это открывает перспективы? Я бы на месте жнецов, коллекционеров и
прочих гетов с ситхами заранее сложил оружие и ушел в монастырь, грустно
напевая: «Сколько Шепарда не бей - все равно он всех живей!».
Но тут важно понимать, что у Bioware всегда важнее была не фабула, а то,
как эта история поставлена и ЧТО сценаристы наращивают вокруг основного
сюжетного хребта. И вот тут-то
Mass Effect 2 не просто
наверстывает упущенное, но и выходит на новые горизонты. Уровень
режиссуры, постановки, поражавший нас в первой части, шагнул еще выше.
Получив в свое распоряжение почти фотореалистичную лицевую анимацию,
авторы смакуют крупные планы и дымящиеся сигареты в зубах, издеваются
над виртуальным оператором, заставляя его бешено жонглировать ракурсами,
и вообще всячески строят из себя коллективного виртуального Джеймса
Камэрона.
А еще они заставляют своих нарисованных героев вести себя во время
диалогов так, как вели бы себя в кадре реальные Брюс Уиллис или там
Харрисон Форд: проговаривая свои реплики, они могут параллельно
отстреливаться от наседающего неприятеля, взволнованно ходить по
комнате, театрально складывать руки и играть желваками или просто бить
собеседника в его наглую инопланетную морду. И получается это настолько
естественно, что вскоре перестаешь удивляться увиденному: игра выглядит
как голливудское кино, а разве в кино может быть иначе? Наоборот,
начинаешь удивляться тому, как мы раньше спокойно могли воспринимать в
других играх эти беседы между двумя говорящими головами.
Психолог на борту
Впрочем, киношная режиссура - вещь сегодня не редкая в игровой
индустрии. В этом смысле
Mass Effect 2 не побьет ни
Uncharted
2, ни
Modern Warfare 2, ни грядущий
Heavy Rain, ни уж
тем паче
Final Fantasy XXIII. Важнее то, что в
Mass Effect 2
форма не отстает от содержания, а голливудская режиссура используется
не только для того, чтобы поставить яркий, искрящийся спецэффектами
боевик: в первую очередь перед нами психологическая драма о нас, людях
(сколько бы инопланетян тут ни было), о наших грехах, слабостях, о нашей
силе, о проблемах взаимопонимания, наконец. На первом месте в игре не
экзотика новых планет (видимо, не случайно, ее тут практически и нет –
авторы не хотели, чтобы мы отвлекались от главного), а персонажи, их
личная драма, отношения с окружающими, со своими близкими и собственным
прошлым. В этом смысле
Mass Effect 2 вслед за
Dragon Age
стал для
Bioware определенным прорывом: канадцы наконец-то
начали делать не только самые компетентные и вылизанные RPG, но и
серьезные, глубокие, взрослые игры…
Авторы придумали… персонажей, которых Шепард должен собрать в команду
для выполнения своей спасательной миссии. Некоторых мы помним по первой
части, некоторые – новички. И каждый из них – это не только яркая
индивидуальность, но и целая драма, в которой мы должны принять
определенное участие, если, конечно, хотим, чтобы напарник действовал
наиболее эффективно и был лоялен Шепарду. Вроде бы все как обычно.
Работает привычная уже для
Bioware и
Obsidian Entertainment
система влияния на сопартийцев. Регулярно беседуя с напарником,
залезая ему в душу, мы через какое-то время получим возможность
выполнить его персональный квест, и это принесет очевидную пользу:
тронутый нашим вниманием коллега получит бонус к характеристикам (как
это было в
Dragon Age), поддержит в нужный момент главного героя
или вот, как в
Mass Effect 2, получит доступ к уникальным
умениям и экипировке. Но еще нигде - ни у самих
Bioware, ни у их
коллег по цеху - не было такого насыщенного парада драматических
историй , каждая из которых тянет на отдельный фильм. Тут мать пытается
убить собственную дочь, сын находит пропавшего отца и наставляет на него
пистолет, смертельно больной киллер ищет сына, чтобы уберечь его от
повторения собственных ошибок, одна сестра пытается уберечь другую от
их отца. И даже простые, вроде бы, истории мести оборачиваются непростой
моральной дилеммой. В беседах с напарниками можно провести долгие
часы, и это не менее, а где-то даже и более интересно, чем стрелять и
рвать на части врагов.
Тем паче, что почти каждый диалог тут – это пиршество для гурманов.
Пространные, но умные и точные рассуждения и наблюдения - например, о
проблемах вины и ответственности - чередуются с яркими, хлесткими
репликами, которые тут же хочется разобрать на цитаты. «Ярость – лучшее
обезболивающее!», «Чем ближе к себе подпускаешь кого-то, тем короче нож
ему нужен!». Плюс уместный юмор: «Чтобы переспать с кем-то, не
обязательно знать его. Главное, знать, куда засовывать!» (простите нас,
господа интеллектуалы!).
Важно и то, что авторы выстраивают вокруг Шепарда очень жизненную и
живую атмосферу, полную каких-то незначительных вроде бы деталей.
Капитан может общаться со своей командой, пить виски со старым знакомым
доктором, с которой прошли не одну заварушку, интересоваться, как идут
дела у повара или у рабочих в инженерном отсеке. А потом он увидит, как
этих людей будут убивать и увозить в неизвестном направлении. Надо ли
пояснять, какого запредельного уровня сопереживания виртуальным
персонажам добиваются таким образом авторы? С такой режиссурой, такими
персонажами и таким умением выбить из зрителя слезу практически на
пустом месте (ведь этих бесед с персоналом и распития спиртных напитков
вполне могло и не быть, и никто слово не сказал!) даже самая банальная
фабула воспринимается «на ура». К тому же в
Mass Effect 2 сюжет в
паре мест все-таки умудряется ловко вильнуть хвостом, заставляя,
например, сотрудничать со своими едва ли не главными врагами по первой
части или выяснять шокирующие подробности из личной жизни одной древней
расы.
Меньше – не значит хуже
Если воспринимать эту игру именно как кино, то становятся понятны и те
метаморфозы, которые произошли с ролевой системой. В кино герою просто
некогда медитировать над десятком параметров и умений или копаться в
бездонном инвентаре. Он захвачен действием, драмой. Поэтому инвентарь
исчез вовсе, а прокачка персонажа свелась к минимуму: фактически можно,
не глядя, на лету раскидывать свободные очки опыта по всем
немногочисленным позициям (и все это – боевые умения) без особого ущерба
для проходимости игры. Разница между классами тоже не существенна: есть
буквально пара уникальных умений, но, во-первых, по ходу прохождения вы
получите возможность выучить практически любой непрофильный навык, а,
во-вторых, все сражения за все классы проходят примерно в одном ключе
благодаря огромному выбору разноплановых напарников, нивелирующих все
пробелы.
То же самое можно сказать и про боевую систему. Возиться с экипировкой и
подбирать оружие каждому персонажу, конечно, можно, но совсем не
обязательно. Мы несемся вперед , палим по всему, что движется,
используем все доступные умения и редко умираем даже на высоких уровнях
сложности, не говоря уже про основой, нормальный. Тактика в основном
сводится к подбору разных патронов под разных врагов (при этом сами
боеприпасы, как и в
Deus Ex 2, универсальны для всех типов
оружия!) да отсидке за укрытиями. Хорошо это или плохо? Для яркого
голливудского фильма – нормально. Бои динамичны, эффекты, легки в
усвоении и управлении (интерфейс в бою явно доработан в лучшую
сторону) – и этого в данном случае вполне достаточно.
Что же касается RPG, то несмотря ни на что,
Mass Effect 2,
безусловно, остался настоящей ролевой игрой. Проводимые на борту
«Нормандии» многочисленные исследования, которые улучшают разные
свойства оружия, брони, корабля, отдельные навыки некоторые персонажей и
прочая, прочая, фактически представляют собой замену классическим
школам умений. Только вместо очков опыта на них тратятся различные
ресурсы, которые можно добывать на планетах. Так авторы убили двух
зайцев: расширили возможности столь вожделенной для многих прокачки и в
тоже время сделали более важным, заинтересованным исследование
окружающего космоса со всеми этими закупками зондов, ядерного топлива и
сканированием планет.
Ролевые игры в космосе
Но главное, что по-прежнему выдает в
Mass Effect 2 ролевую игру –
здесь все также полно заданий и острых ситуаций, требующих нашего
решения. Речь, конечно, не о дилемме, кого уложить в постель, хотя
выбор тут большой и тяжелый, местами игра даже напоминает хардкорный
симулятор свиданий. Речь о непростых моральных решениях, в которых от
игрока требуется только одно: быть взрослым. Эта свобода выбора,
морального, прежде всего – и есть инструмент, который позволяет
отыгрывать свою роль в игре. Более того, тут вторая часть даже сделала
шаг вперед. Изжившая, казалось бы, себя градация кармы персонажа на
«хороший-плохой» (в
Dragon Age ее не было вовсе) в
Mass
Effect 2 была доработана совершенно удивительным и правильным
образом. По сути, она нужна для того, чтобы открывать игроку возможность
гибко и оперативно реагировать на течение и разрешение какой-то
критической ситуации. Оттолкнуть напарника и не дать ему застрелить
обидчика, уподобившись негодяю, или, наоборот, позволить свершить месть,
молча стоя рядом, вытолкнуть неразговорчивого наемника в окно или не
брать грех на душу – на решение отводится лишь пара секунд, пока на
экране мелькает соответствующая иконка «доброго» или «злого» поступка. И
за это время вы должны все взвесить и принять решение, что называется,
по совести. Не успели, не решились – возможно, потом вы будете долго
жалеть о том, что произошло или, наоборот, не произошло дальше. А
вернуть убитого уже нельзя. Такая беспрецедентная ответственность и в
тоже время необратимость решения, которое может принять игрок – еще одна
высота, на которую единолично взобрался
Mass Effect 2.
Среди других достижений отметим не менее беспрецедентный уровень
обратной связи, которую авторы выстроили между игроком и окружающими.
Импортировав своего персонажа из первой части, вы еще долго будете
встречать старых знакомых, которые напомнят о том, как вы им помогли
когда-то. Выполняя новые квесты, Шепард будет слышать о последствиях
своих действий в новостях по радио, а на личный ящик ему посыпятся
письма, где нам опять же скажут запоздалое спасибо, сообщат, что
произошло дальше или даже попросят снова как-нибудь заглянуть. И ведь
есть смысл заглянуть: некоторые квесты растянуты во времени и требуют
несколько раз возвращаться в одну локацию. При этом, снова посетив
знакомую планету, где вроде бы были выполнены все квесты, вы можете
обнаружить новых персонажей и новые задания. И самое главное – во всем
этом не осталось ни доли рутины из первой части, когда многие побочные
квесты сводились к повторению одних и тех же действий: прилетел на
планету, доехал до бункера, всех убил, уехал. Нет, тут все задания
уникальны. Относительной рутиной можно лишь назвать сканирование планет в
поисках ресурсов, но на это завязана важнейшая прокачка команды, а
посему это может надоесть только в том случае, если вы и без того
уверены в своих силах.
Конечно, игра не идеальна. Музыка местами слишком банальна: не хватает
чего-нибудь в стиле «Вангелиса» из «Бегущего по лезвию». Не радует
коридорный дизайн локаций, который к тому же местами слишком похож на
то, что мы видели в первой части. Не идеальна и графика: шикарная
анимация и модели персонажей дополняются голыми текстурами и бедноватым
низкодетализированным окружением. Есть вопросы к боевой системе, где
практически нет гранат, а враги, порой, абсолютно тупы и могут часами
обстреливать ваше укрытие вместо того, чтобы, прикрывая друг друга,
обойти и зайти в тыл. Фактор исследования космоса все-таки не
использован и на половину своего потенциала: пригодных для посадки
планет мало, локации там похожи друг на друга, а возможность, исследуя
удаленные уголки галактики, неожиданно столкнуться с каким-то новым
интересным приключением минимальна. Да, на улицах много живых сценок,
забавных диалогов между NPC, есть даже возможность сняться в рекламе. Но
по сравнению с иными ролевыми играми здесь все равно не хватает
живого дыхания окружающего мира: нас словно запирают в постановочных
декорациях, где NPC стоят на одном месте, ночь не сменяет день, а у
игрока нет возможности пойти куда-нибудь вздремнуть или пожарить себе
мяска. Здесь не нужно долго брести под дождем по мокрой разбитой дороге
до Балморы, всматриваясь в туманные облака и радуясь выглянувшему
солнцу, чтобы потом, вечером, взобраться на крышу таверны и смотреть на
закат.
Но нужно понимать, что, во-первых, это, прежде всего, интерактивное
кино, где важна постановка, а не реализм. А во-вторых, ничего идеального
в принципе в нашем мире не бывает. В том числе и идеальных ролевых
игр. Зато есть
Mass Effect 2: избавившись практически ото всех
недоработок первой части, она, пожалуй, ближе всех подошла к этому
идеалу. Осталось отдать сценарий третьей части в руки
Obsidian
Entertainment…