Такое ощущение, что разработчики из чешской студии
Cinemax очень
долго и мучительно решали, на какой проект из уже выпущенных будет
похоже их детище. И, так и не решив, поступили весьма предсказуемо –
намешали в котел под названием
Numen: Contest of Heroes того,
сего, посолили, поперчили, еще щепотку толченых змеиных хвостов и вуаля!
Зелье готово.
Что за зверь такой?
Numen: Contest of Heroes скрывается за очень емким и
неопределенным словосочетанием «ролевая игра». Сюжетные события
разворачиваются в Древней Греции – там тепло, на Олимпе живут божества, а
по земле ходят-бродят всякие мифические чудовища. Перед выбором нас
ставят еще до первого сюжетного ролика – в меню мы должны определиться,
человеческим детенышем какого пола будем играть. И вот мальчиком или
девочкой (количество вариантов в силу человеческой физиологии не велико)
мы начинаем наш «путь героя».
Хочется сказать, что к играм, где в качестве сюжетных роликов показывают
слайд-шоу, я всегда относилась с осторожностью. Понятное дело, что
бывают исключения, когда именно такой способ изложения диктует стиль
игры –
Max Payne, к примеру. В остальных случаях это говорит лишь
о том, что проект будет, мягко говоря, очень средний. Не понятно, в чем
именно дело – в недостатке денег на разработку или просто в
наплевательском отношении к этому аспекту вообще. Все-таки в ролевой
игре (коей и позиционирует себя
Numen: Contest of Heroes) сюжет
стоит чуть ли не на первом месте, и подать его грамотно – это
практически обязанность разработчиков. Как оказалось, интуиция не
подвела – способ подачи сюжета в дальнейшем вызывал все большее
недоумение.
Как и обещали разработчики, в дальнейшем нам предоставят выбор класса и
своего личного Бога-покровителя. Вот только не всякий, далеко не всякий
доберется до этого момента. Хотя, казалось бы, что такого – стоит всего
лишь дождаться взросления героя. Но пока мы в столь нежном возрасте, на
наши хрупкие детские плечи вываливают всю кучу «прелестей» игрового
процесса.
Топтание на месте
Что все-таки из себя представляет
Numen: Contest of Heroes в
плане жанра, понять до конца так и не удалось: вот здесь месим врагов
точь-в-точь как в
Diablo; а вот тут вылитая
Titan Quest;
хм, а вот тут вроде как классическая RPG, коих сотни. Но все эти
сравнения с другими проектами идут игре далеко не на пользу. Попытавшись
ухватить по кусочку от всех более-менее успешных проектов, разработчики
в результате не довели до ума ни одну линию копирования, в результате
чего ни одна жанровая грань
Numen: Contest of Heroes не выглядит
убедительно.
Вернемся к пресловутому сюжету – разработчики, конечно, в многочисленных
интервью пели песни о том, что хорошо его продумали, сделали глубоким и
цельным, ну а уж задания, выдаваемые персонажами, и вовсе не такие
примитивные как «сходи-принеси-убей». Спешу вас разочаровать – задания
именно такие. Причем выдаются они быстренько, в режиме одностороннего
диалога (нам зачем-то надо щелкать на вариант ответа, хотя очень часто
он всего один), а некоторые и вовсе так расплывчаты, что поначалу и не
сообразишь, что же от тебя хотят. Журнал, который по идее должен
приходить в таких ситуациях на помощь, вяло показывает ту же
неопределенную информацию, что нам только что сообщили. Карта же покажет
ваше нынешнее местоположение, ну и еще несколько ключевых, по ее
мнению, точек.
Хорошо, что хоть костры для сохранений на ней обозначены. Ой, я же
совсем забыла рассказать про «чудесную» систему сохранений в
Numen:
Contest of Heroes. Понадобилось завершить игру? Делайте, что хотите,
но найдите где-нибудь поблизости костер, горящий голубым пламенем.
Здесь и только здесь вам позволено сохранить свою игру. Здесь же вам
предложат и время суток сменить – в
Numen: Contest of Heroes
можно бродить как при солнечном свете, так и под луной. Вся фишка в том,
что некоторые монстры, к примеру, доступны для уничтожения лишь в
темное время суток. Вот только радость какая – каждый раз отдыхая у
костра до вечера или же до утра, будьте готовы к тому, что вокруг
произойдет массовый респаун чудовищ, и прорываться сквозь стройные ряды
недавно погибших противников, вам придется снова и снова. Кроме того, в
случае смерти, вы возродитесь именно около последнего «кострового»
сохранения. А теперь представьте себе ситуацию – на небольшом острове,
напичканном монстрами, есть один костер. В самом начале, в бухте, рядом с
кораблем, на котором вы приплыли. И вот где-нибудь на полпути вглубь
карты вы терпите поражение от набежавших монстров и умираете. А
возрождаетесь снова в самом начале, около пресловутого корабля. Желаете
попытаться пройти вглубь карты снова? Да пожалуйста, вот только (ах,
какая неприятность) все чудища-то снова здесь, живы-живехоньки. Удачи.
Игровой баланс — одно из требований к «честности» правил (Википедия)
Честности правил. Да. С балансом в
Numen: Contest of Heroes
творится что-то неописуемое. О постоянном респауне врагов и неудобной
системе сохранений мы уже рассказали. Дальше – больше. Будучи ребенком,
наш герой убивает монстров с потрясающей легкостью – буквально с самого
начала ему доступны заклинания, достаточно мощные для данного уровня
соперников. Не удивительно, что первоначально прохождение кажется крайне
легким и непринужденным. Но, повзрослев, мы начинаем испытывать
серьезные затруднения в попытках одолеть соперников. Видимо, таким
образом разработчики решили показать нам, что детство кончилось, и
наступила реальная суровая греческая жизнь героя.
Стоит отметить, что очень и очень долгое время я не имела финансовой
возможности приобрести что-либо у тут и там попадающихся торговцев. Хотя
исправно снимала все трофеи с убиенных животных, опустошала все
возможные сундуки и как дань несла это все тому же торговцу, дабы
выручить за это пару жалких монет. Все снаряжение и оружие выпадало из
монстров – единственное, чем помогал алчный купец, так это чинил
изношенный лут. И снова удар под дых – вырастая, наша заботливо
экипированная девочка или мальчик, лишается практически всего носимого
снаряжения. Ну, в принципе, это логично – мол, человек просто из них
вырос. Но взамен не предлагается ничего, кроме как снова потрошить тушки
врагов в надежде извлечь оттуда что-то полезное. А делать это уже
гораздо труднее – монстры и всяческие существа, разгуливающие по
окружающим островам, стали значительно сильнее. Да и пока мы отыщем
местность с подходящими нам по силе противниками, придется изрядно
потратиться – дело в том, что путешествие между островами тоже стоит
денег. Барыга-водитель лодки с усмешкой так сообщает, что «поездка на
остров Скирос обойдется тебе не дешево, деточка». Ну, или что-то вроде
того. Слава богу, не предлагают расплатиться иным способом.
Конечно, некоторые особенно дотошные товарищи скажут – ну а в чем
проблема? Раз с врагами такой замечательный и повсеместный респаун, то
можно хоть до посинения прокачивать персонаж на одном отдельно взятом
острове, дабы через энное количество часов получить энный уровень и
стать несокрушимым. Так-то оно так, но разве в этом смысл «ролевой игры»
или как там ее кличут разработчики? Разве вся суть не в том, чтобы
двигаться вперед, распутывая сюжетную ниточку, и постепенно повышать
уровни, обретать способности и увлекательно для себя в первую очередь
прокачивать персонажа?
И получается, что…
… этот замечательный древнегреческий мир с его приключениями, монстрами и
божествами обрушивается на игрока весь и сразу. А из-за отсутствия
продуманного баланса, открытость и практически повсеместная доступность
этого мира оказывается для него скорее наказанием, чем игровым счастьем.
Если бы не это, то поклонники такого рода проектов определенно получили
бы свою порцию положительных впечатлений. Ну а так – увы и ах.