«Я спрашиваю, где, твою мать, спрятана ядерная боеголовка?» – кричит
Джек Бауэр, главный герой популярного американского сериала
«24»,
выбивая рукояткой пистолета арабскому террористу зубы. Кровь тяжелыми
каплями падает на пол. Свет в помещении приглушен. Камера вновь дает
крупный план араба. Колючий взгляд буравит Джека. Нет, этот человек
ничего не скажет. Он готов умереть.
В помещение вносят телевизор, на котором показывают жену и детей
террориста. «Я даю тебе последний шанс, – не унимается Джек. – Три, два,
один... убей его сына!». Крупный план экрана телевизора. Здесь унылая
комната в каком-то восточном селе. Солдат ногой опрокидывает стул, на
котором сидит ребенок. Раздается выстрел. Террорист орет, плачет,
стонет, воет... Стакан с колой замирает на полпути к полуоткрытому рту
обывателя. Миллионы людей во всем мире гадают в этот момент: скажет или
нет. Сказал. Фу...
И тут появляется человек в штатском и говорит режиссеру сериала, что так
делать нельзя. И вдруг оказывается, что ребенка никто не убил. И что
террорист зазря предал своих товарищей. А потом... а потом Джека и вовсе
начинает преследовать государство, которое он на протяжении n-го
количества сезонов спасал от уничтожения. Но это не выдумка сценаристов.
Это требование руководства канала. Ну, сами понимаете... Столько
скандалов с участием американских солдат за последнее время произошло,
что даже в шутку, даже в кино нельзя остаться безнаказанным.
И знаете, что меня радует? То, что Сэму Фишеру из
Tom Clancy's
Splinter Cell: Conviction начхать на американскую цензуру. Он
безжалостно сворачивает шеи тем, кто встает на его пути. Он разбивает им
лица о писсуары, в которых чуть ли не насрано. Он запросто подходит к
человеку, который, по его мнению, готовит покушение на президента, и со
всей дури бьет его башкой о первый попавшийся столб. И так до потери
пульса последнего. И так, чтобы запомнил раз и навсегда. Да, сценаристы
Splinter
Cell: Conviction не смогли удержаться и таки прошлись по иракской
теме. Но сделали это изящно, лишь слега поклонившись цензуре, но никак
не поцеловав ее в отсиженный в Йеле зад. Вот об этом давайте и
поговорим.
Полуночные воспоминания
Про сюжет распространяться не буду, ограничусь общей картиной. В США
появляются деструктивные силы, мечтающие подчинить власть своей воле.
Первая цель – Вашингтон, а именно: президент страны. Пока террористы
готовятся нанести удар, Сэм Фишер решает собственные проблемы. А их у
него немало: на протяжении многих лет он убивал людей ради собственного
государства, а оно, государство, мягко скажем, наплевало на него.
Выбросило как отработанный материал. Но Сэм, что удивительно, не злится,
не пытается мстить. Он сидит себе в своем темном углу, думая о том,
что, выбрав путь наемника, он в итоге потерял все, что для него дорого. В
том числе самого себя.
Но, как говорится, такие люди на пенсию не уходят. Точнее, им этого
никто не даст сделать. Выбор у Сэма очевиден: погибнуть или уничтожить
тех, кто хочет его смерти. Но триумфального возвращения не получается.
За то время, что он отсутствовал на политическом радаре, многое
поменялось. И теперь ему приходится заново маркировать друзей и врагов,
перетасовывать колоду людей из прошлой жизни, отыскивая среди них
союзников и жестоко карая предателей. А еще ему предстоит раз и навсегда
поменять мнение о том, кто он такой и ради чего живет. Точнее, ради
кого. Но об этом вы узнаете уже сами, во время игры.
А рассказать немного хочется о диалогах. Знаете, они тут не ахти какие,
довольно посредственные. Но при этом само поведение Сэма и его реакция
на внешние раздражители достойны всяческих похвал. Складывается
впечатление, что за два этих ключевых момента, формирующих впечатление
от сценария, отвечали разные люди. Одни справились со своей работой
хорошо, другие – так себе. Но на выходе получился настолько реальный
главный герой, что и не верится, будто Сэм – чья-то выдумка. Хотя так
оно и есть. А может быть и нет, кто ж знает, кто у тебя лучший друг и
чем он занимается...
Как бабахнуло...
Добавив изрядную долю политиканства в сценарий, разработчики серьезным
образом пересмотрели саму механику игры. Помните, как раньше развивались
события в сериале: Сэм ищет укрытие – ждет нужного момента –
убивает/хватает/вырубает. Основное слово здесь «ждет», в не «убивает»,
как, возможно, вы подумали. Ожидание подходящего момента – в этом весь
Сэм. Словно удав он мог десятки минут наблюдать за происходящим прежде
чем нанести мгновенный, но смертельный удар.
В
Conviction все совсем по-другому. Вот мы проникаем в научный
центр, в котором надо вывести из строя один довольно банальный агрегат.
На парковке несколько машин, кругом фонари. Сэм достает пистолет с
глушителем и стреляет по лампам. Картинка из цветной тут же превращается
в черно-белую. Все, теперь мы под надежным прикрытием. Нас не видят
охранники. Правда, они могут заинтересоваться, с чего это вдруг погасли
фонари. Скажу даже больше: наверняка заинтересуются. Но учитывайте:
исследовать территорию они будут с маленькими переносными фонариками, а
значит сразу заметить противника не смогут. Этим мы и воспользуемся.
Когда нерадивый охранник подойдет ближе, хватаем его, пистолет под ребра
– и бай-бай, свидимся на том свете. Точно также нейтрализуем второго
неприятеля. Все, теперь можно двигаться дальше.
Впрочем, ситуация могла развиваться и по другому сценарию. К примеру,
можно было одного охранника взять в заложники и, прикрываясь его телом, с
боем прорваться к научному центру. А можно было обойтись и без убийств,
просто пробравшись на четвереньках к двери. В общем, каким образом
достичь поставленную цель – решать вам и только вам. В любом случае,
будьте готовы к тому, что «выступать» в открытую на этот раз придется
куда чаще.
К примеру, когда охрана уже в курсе, что вы проникли на запретную
территорию. Тут уж придется взять в руки автомат и, при поддержке
разнообразных гранат, с боем прокладывать путь к спасительному выходу.
Большую группу противников можно взорвать, а остальных ослепить и, пока
они приходят в себя, добить прицельными выстрелами. Кроме того, для
таких случаев отлично подходит функция «быстрое убийство». Все, что
нужно сделать – это пометить бойцов. Над их головами зажгутся красные
сигналы и вы сможете «убрать» их одним нажатием кнопки геймпада.
Разобрались с группой противников? Отлично, двигаемся дальше! А дальше
перед нами длинный изолированный коридор. Пустой. Ни камер тебе, ни
охраны. Как бы не так, не на тех напали! Действительно, надев
инфракрасные очки, вы увидите лучи, которые мерно переходят от одной
точки к другой. Заденете один из них – и можете уже никуда не бежать.
Все равно вас расстреляют из автоматов, встроенных в стену, и пикнуть не
успеете. Поэтому приходится быстро пробегать один луч за другим,
уворачиваясь, приседая, проползая, перепрыгивая. А затем, на выходе из
опасного коридора, нарываться на очередную группу охраны, которой кто-то
уже сообщил о вашем присутствии на запретной территории.
Таким образом, бои в
Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction стали
динамичнее, быстрее, ярче. Времени на принятие решений или разработку
хитрой схемы практически нет, поэтому часто приходится действовать по
наитию. Но, видимо, предполагая недовольство поклонников сериала из-за
такого большого шага в сторону экшена, разработчики ввели в игру
несколько полноценных стелс-миссий.
Здесь все куда привычнее, чем может показаться на первый взгляд. По
периметру территории установлены камеры наблюдения, попав в объектив
которых вы тут же проваливаете миссию. Кроме того, если вас заметит
охранник и поднимет тревогу, то тоже можете начинать паковать чемоданы. В
данных миссиях, на самом деле, важнее всего четко и спокойно продумать
план действий. Вот Сэм сидит возле машины. Мы уже просчитали маршрут
движения охранника, он окажется возле нас буквально через несколько
секунд. Подкрадываемся и убиваем его, но тело при падении задевает
автомобиль и раздается вой сигнализации. Тут же со всей округи сбегается
охрана. И даже если вам удастся незамеченным ускользнуть от них, то от
тела избавиться не получится. А значит рано или поздно его обнаружат и
заставят проходить миссию заново.
Вообще,
Conviction отличается как раз большим разнообразием в
плане заданий. Здесь очень мало типичных «иди убей». Наоборот, когда
действо начинает развиваться по классическому сценарию, авторы вдруг
преподносят приятные сюрпризы. К примеру, заставляют настроить камеры
наблюдений за зданием так, чтобы записать разговор двух преступников.
Причем делать это вам придется вручную, ворочая объективом и меняя одну
камеру на другую, чтобы ни на секунду не упустить врагов государства из
виду. В итоге скучать не приходится, и это здорово!
В какую сторону?
Экспертное сообщество негодует. Многие говорят, что
Tom Clancy's
Splinter Cell: Conviction сделала шаг в сторону упрощения,
голивудизации. Попкорноненавистники и кокаколанелюбители не могут
понять, почему из полноценного стелс-проекта игра превратилась в эдакий
залихвацкий экшен. И не поймут, потому что не чувствуют тренда.
А тренд в индустрии довольно четко виден: игры как кино, кино как игры.
Ну, на худой конец, игры как сериалы. И вот тут
Conviction
«делает на раз два» многих конкурентов, включая упомянутый всуе
«24».
Всполохи взрывов, жесткие беседы с плохими парнями, захват огромных
промышленных комплексов – все это тяга к эпичности, к грандиозности, к
большим бюджетам. Желание сделать не тихий стелс, когда все в тени и
ничего не видно, а блокбастер – вот цель разработчиков. И с этим они
отлично справились, найдя грамотный компромисс между прошлым сериала и
его будущим.
Но вот в чем проблема: если вовремя не остановиться, то от
Tom
Clancy's Splinter Cell останется одно название. Миссия в Ираке это
наглядно продемонстрировала: экшен в своем чистом виде. Не хватало
только дать Сэму возможность танком каким порулить. И вот если
разработчики решат в дальнейшем еще меньше внимания уделять
стелс-элементам, то вся серия от этого только пострадает. А то, что мы
видим на экране сегодня – не что иное, как грамотное соотношение
прошлого и будущего. И оно достойно самых высоких оценок.