Любители арт-хауса, получайте! Настоящее эстетическое удовольствие.
Концентрированное и не замутненное никакими хитроумными пиарами.
Долгожданный, пришедший из итальянской глуши ответ зажравшимся
капиталистам, игнорирующим самую интеллектуальную игровую (и не только!)
платформу – персональные компьютеры. Забудьте о хранителях экранов с
Оскаром Уайльдом и всяческих красных шапочках, которыми пичкали
Tale
of Tales – в дверь стучится истинное творение интеллекта для… еще
более мощного интеллекта. Не каждый возьмет быка за рога.
…ин зе Дарк
Именно из-за этой игры
Alan Wake останется только на консолях.
Лучшие умы
Remedy и представить себе не могли, что кто-то – или
что-то – способен представлять, как они. Причем, за меньшие время и
бюджеты. Схожее – до умопомрачительности. Тут и вид сзади такой
знакомый, и курточка – тот же бутик, а вот вместо стильной прически –
позерская растительность на подбородке.
Вооружаясь дрожащим фонариком, главный герой бесстрашно шаркает ножками
по готичным лабиринтам, полным мистических иллюминаций, ночных кошмаров и
злокозненных прыжков из-за угла. Запертый потусторонними негодниками в
четырех стенах, он исследует каждый угол в поиске активных точек.
Скромных подсказок, что подтолкнут к решению очередного недопонимания в
стиле «а куда дальше?».
В той части, что касается загадок, головоломок и манипуляций в
инвентаре, это классический survival horror. Предметы с потом и кровью
собираются по локации, обнаруживаются в тайных комнатах и выпадают из
нечисти. Дневники, записки, коды от дверей на корешке бумаги, ключи из
нескольких частей, формулы и шифры – набор старомодный.
Есть, впрочем, совершенно прекрасные моменты, когда ради открытия
потайной комнаты герой садится за фортепиано, а для другого фокуса – и
вовсе за рояль в просторном зале. Звучание полифонии в жуткой
параноидальной тишине выходит весьма изящным поворотом, этаким признаком
хорошего тона. Даже при многочисленном повторении не теряя шарма.
Через раз после таких увеселений наводят страху демонические существа.
Пробегают вдалеке. Или хватают за ворот и гостеприимно швыряют в дверь.
Но серьезно кусаться и кидаться позволяют себе лишь при особенной
атмосфере – в местном аналоге Сумрака. Каким-то чудом, но герой наделен
умением входить в него и выходить по желанию, лишь медитативно скрещивая
ладони. Делая задумчивое лицо, он создает красочный фейерверк – и
шагает себе двадцать секунд среди туманов и нечестивой биомассы.
Именно в Сумраке и начинается джалло, которое ждет каждый индивидуум,
сложив в уме «итальянцы» и «хоррор». Кровь хлещет, как живая,
выплескивается галлонами на экран, а зловещие сопения разрывают
динамики. Бледные и гадкие антропоморфные твари корчат мордашки в
агонии, протягивают ручки и стремятся оставить синяки. Что-то вроде
живых мертвецов медленно шагают навстречу, поминутно призывая
дьявольские глыбы под ногами у героя. Дохлые девочки прыгают на
четвереньки и наворачивают круги вокруг дивана, позволяя вам
почувствовать себя Джоном Константином. Особенно, когда в руках не
холодное оружие, а убойный арбалет.
Впрочем, до того, как начнется мясо вперемешку с пугающим исследованием,
игра претенциозно поиграет с подражанием кино, видами от первого лица,
длинными загадочными пафосными диалогами и пробирающими намеками. И
продолжит поигрывать дальше.
Но не для всех. Для большинства всё это будет нечто меньшее, но… более
страшное.
«Ты хотел кем-то стать, но стал кем-то другим»
(с) Джефф Бриджес, Rolling Stone от марта 2010-ого.
Признаться, непонятно, что такие невероятно талантливые люди как
сотрудники
Profenix Studio делают в игровой индустрии. Из них
вполне могли получиться жизнерадостные писатели, сценаристы, режиссеры,
композиторы, мороженщики. Но необычайно справедливо они очутились в
одной лодке. И как всяким одаренным людям – им удалось поразить с
первого взгляда. Насмерть.
Гарантирована мучительная кататоническая смерть в течение…
бесконечности. Пока нашедшие ваше тело не выключат главное меню. Особо
упорным (оптимисты, мазохисты, журналисты) и продвинувшимся дальше - еще
как минимум трижды. Немногочисленными выжившими (хотя не факт), что
переждут вступительную кат-сцену, будут те, кому – так или иначе –
приспичило срубить с игры хоть немного бабла. Большую их часть составят
сами разработчики, которым такое даже нравится. Прочим – помирать
дальше.
Скромный движок с таким упорством вырисовывает зеркальные отражения на
деревянном полу, что компьютер принимается работать за два космических
шаттла. Тут даже хорошие художества пойдут… мимо игроков. И хотя они
действительно местами хорошие, напрочь вылетают из головы.
А через секунду напрочь летит и клавиатура. В атмосфере глобального
слоу-мо герой не может достать оружие, потому что не стоит на месте, или
наоборот – стоит дубом, позволяя себя кромсать и не позволяя собой
нормально управлять. При виде оружия его, видимо, схватывает судорога
или он просто боится обидеть. В Сумраке ему даже бегать не всегда
удается, не говоря о том, что только там он может драться. А неутомимо
повторяющийся выкрик нечисти поднимает градус идиотического махания
бобра с ослом до отметки «клиническая невменяемость». Уже после первого
сражения наступает четкая уверенность в победе зла, вселенской
несправедливости и правдивости всех апокалипсических пророчеств.