Все по-новому
История начинается незадолго до памятного взрыва саркофага. В этот раз
под управлением игрока будет не безымянный герой со смутным прошлым, а Майкл
Бэккет – боец отряда Дельта, целью которого является обеспечение
эвакуации Женевьевы Аристид из здания «Армахем Текнолоджис». Но,
как водится, все пошло не так с самого начала. Непродолжительное
столкновение с противником, взрыв, - и вот наш подопечный просыпается в
больнице с болью в голове и сверхчеловеческими рефлексами. Такова
затравка. Естественно, у «Армахема» были полные рукава козырей и тузов,
поэтому приготовьтесь к встрече с немалым числом «результатов» их
бесчеловечных экспериментов.
Первое, что бросается в глаза – полностью переработанный интерфейс игры.
HUD теперь расположен на стеклах модных high-tech очков, обеспечивающих
Бэккета всей необходимой информацией. Вообще, тотальному редизайну
подверглось практически все: от вооружения до экипировки бойцов
спецподразделений. Приятно, что разработчики проявили фантазию, но было
бы интересно узнать, куда исчезло былое вооружение?
Оказавшись наедине с неизвестностью, я начал потихоньку пробираться по
коридорам разгромленной больницы, попутно отмечая, что уровни стали явно
более проработаными и насыщенными приятными деталями, однако, увы,
никакого намека на вариативность прохождения как не было, так и нет:
путь всегда один. Отобрав оружие у незадачливого вояки, я почувствовал
себя уверенней и двинулся вперед, навстречу бесчисленным противникам,
среди которых теперь появились огнеметчики – крайне опасные ребята, но
уничтожаются одним метким попаданием в газовый баллон на спине. Как и в
старом-добром F.E.A.R., схватки зрелищны, насыщены и скоротечны:
повсюду снуют и перекрикиваются неприятели, что-то постоянно взрывается,
а постоянные вспышки затрудняют видимость. Все здорово и знакомо, но
вот противники почему-то стали медлительнее, неповоротливее. Если в
оригинале даже на среднем уровне сложности без фирменного замедления
времени было крайне тяжело выжить, то в Project Origin о модной
фиче не вспоминаешь даже на самой высокой сложности. Искренне надеюсь,
что в финальном билде болванчики, управляемые искусственным интеллектом,
будут вести себя агрессивнее и быстрее реагировать. Тем не менее враги
достаточно умны: используют гранаты, создают препятствия и укрытия, не
лезут на линию огня и охотно окружают, - словом, делают все то, за что
хвалили искусственный интеллект в F.E.A.R.. И даже больше.
Вдоволь настрелявшись по простым смертным, я встретил первую группу
необычных противников: крайне быстрые твари, ползающие по полу, потолку и
стенам, усмирять которых лучше всего при помощи дробовика. Трудно
сказать, на чьей стороне они сражаются, так как от их цепких рук и
мощных челюстей страдают абсолютно все. Пытающейся нас напугать с разной
степенью успешности Альмы стало заметно меньше, да и роль ей уже
отводится несколько иная.
Нельзя не отметить изменившуюся систему преподнесения игроку информации.
Перед вами знакомый выбор: либо стремительно несетесь вперед, минуя
нюансы сценария, либо, если есть желание, собираете ценную информацию,
которая теперь представлена не в виде сообщений на автоответчике и
ноутбуков, а как вырезки из газет, аудиофайлы, изображения и документы,
сохраняющиеся в удобном журнале.
За час, проведенный в игре, мне, увы, так и не удалось побегать по
безжизненным улицам агонизирующего Обёрна. На моем пути были все те же
коридоры, на которые так сетовали недовольные оригиналом, изредка
перемежавшиеся относительно большими комнатами, но на это уже не так
обращаешь внимание благодаря тому, что фонарик теперь не тухнет каждые
пятнадцать секунд (ура!), локации разнообразны и хорошо проработаны, а
постоянные стычки с врагами не дают передышки.
Не вышло в полной мере оценить и графику F.E.A.R. 2 из-за того,
что по ряду причин играть пришлось на слабой машине, но даже на средних
настройках смотрится хорошо, да и достаточно щадящие требования
наверняка обрадуют обладателей не слишком мощных компьютеров.
|