После интервью, с первой частью которого вы уже наверняка познакомились нам устроили продолжительную презентацию одного из последних билдов
«Зова
Припяти» (не последнего – потому как использовался билд для
разработчиков, в частности, можно было облететь уровень). Об игре уже
написано так много, что, пожалуй, не стоит вновь перечислять все
изменения и нововведения. Поэтому было решено, что в данный отчет пойдут
кратко изложенные впечатления от полуторачасовой демонстрации.
Мне уже доводилось играть в
«Зов Припяти» до этого и демонстрация
не изменила моего мнения: все-таки, игра значительно ближе по духу к
«Теням
Чернобыля», чем к
«Чистому Небу». В то же время, это не
повторение пройденного, просто концепция Зоны как «мира, подвластного
человеку» сделала шаг обратно к «миру, в котором жизнь – нетривиальная
вещь». Шаг обратно – но не шаг назад. Зона как таковая оказалась не
совсем подходящим местом для бесконечной войны группировок: по своей
сути она слишком опасна, слишком своеобразна и слишком уж хладнокровно
разбирается с теми, кто посягнул на ее законы. В
«Зове Припяти»
вернулось чувство пугающей пустоты, ощущение, что человек – лишь
незваный гость, а не властелин этого мира. И я вряд ли ошибусь, если
скажу, что это и есть главная отличительная особенность грядущего
продолжения.
Частично подобного эффекта удалось добиться благодаря огромным и
«детальным» уровням. Возможность полетать, о которой я упоминал выше,
действительно классная вещь – я, честно признаться, даже пожалел, что
подобной функции не будет в самой игре: это ведь не только вид на
уровень с высоты птичьего полета в час заката, но и безграничные
возможности для красивых скриншотов! Уровни и правда гигантские (даже
просто облететь их оказалось не такой уж простой задачей), но наши
опасения по поводу «внутриуровневого наполнения» оказались напрасными:
дизайнеры постарались на славу. Вот здесь, значится, манит своей
загадочной и странной формой аномалия, а там – огромный остов старого
корабля. Припять впечатляет детальностью проработки (нам показали,
насколько внутриигровой город похож на «снимок» из Google Maps). Приятно
разнообразит картинку смена дня/ночи и погоды: урбанистическая часть
уровня «Юпитер» замечательно выглядит холодным облачным утром, а вид на
огромную аномалию, «соединившую» две заброшенных многоэтажки в Припяти,
особенно хорош солнечным днем. Что касается «подземных уровней» -
GSC
не очень охотно о них рассказывает, потому пока они остаются для нас в
неком роде загадкой. Все же «открытые» уровни смотрятся замечательно, их
интересно изучать и, что самое главное, в них чувствуется Зона – клочок
Земли, лишенный светлого будущего.
Несмотря на то, что жизнь в Зоне уже не кипит так, как это было в
«Чистом
Небе», вам ясно дают понять – вы здесь не одни. Вот вдалеке видно
слепых псов, их лучше обойти стороной; где-то слышны выстрелы – сталкеры
в неравной схватке с двумя кровососами; на станции можно пообщаться с
Долгом и Свободой, которые волей случая оказались на одной территории и
вынуждены мирно сосуществовать. В конце концов, посиделки с анекдотами и
гитарой у костра тоже никуда не делись (наоборот, арсенал шуток и
мелодий заметно расширился). Пускай теперь вас будут больше беспокоить
аномалии и монстры, Зона сама по себе – живой организм. Мы битых
пятнадцать минут наблюдали за дорогой: сначала бандиты устроили засаду
сталкерам, положили всех и обобрали как их, так и своих убитых
товарищей; спустя некоторое время на горизонте показалась другая группа
сталкеров, которой повезло больше первой — но выживших загрызли
подоспевшие собаки…
Помимо этого, проникнуться помогает скрупулезное отношение разработчиков
к деталям. Многие ключевые персонажи получили проработанную внешность
(прототипами стали работники офиса, активные участники страйкбольных игр
и т.д.) и собственную историю. Это то, что делает мир живым,
эмоционально привязывает игрока к происходящему на экране. Как и раньше,
внимание к мелочам – то, чем особенно сладок
«Сталкер». Ведь
гораздо интереснее играть в игру, где мир не проникнут насквозь
«искусственностью», а наполнен деталями и своими собственными историями.
И теперь, когда разработчики делают все квесты вручную и обещают
свободу выбора – есть надежда, что игрок еще долго не заскучает в Зоне, а
ведь после после прохождения сюжетной линии никто не запретит вам
играть дальше.
В остальном же проект является логичным продолжением серии: новое
оружие, более удобный интерфейс, немного улучшенная картинка, измененная
система апгрейдов и сюжетная линия, которая должна не только раскрыть
место Дегтярева во всей истории, но и объяснить некоторые туманные
моменты предыдущих игр. Новые монстры – взять, скажем, Бюрера. Он ведь
умеет бросаться предметами, так почему не дать ему поиграться гранатой?
Разницы для порождения Зоны нет, зато есть вероятность, что она
взорвется прямо у него над головой. Да много чего нового... При должной
стабильности (показанный нам билд месячной давности вылетел один раз по
причине отсутствия какого-то звукового файла, т.е., это то, что уже
пофиксено) у игры большие перспективы. Благодаря нововведениям, красивым
уровням и интересным квестам (о, Боги, как же мы на это надеемся!)
«Зов
Припяти» должен понравиться тем, кто нейтрально относится к серии, а
возвращение к истокам порадует тех, кому не понравилась идея с войной
группировок. Что касается фанов, тут все, в общем-то, предельно ясно:
они при любых обстоятельствах пойдут и купят игру – и, судя по тому, что
мы уже видели, не разочаруются.
Да, можно сколько угодно хаять разработчиков за собак, которые иногда
проходят друг сквозь друга, глюки с анимацией или, моментами, тупость
АІ. Даже за несоответствие игры чьим-то мечтам и требованиям – вопрос
только в том, есть ли в этом смысл. Выделенные на тестирование деньги
позволяют надеяться на стабильную игру, а энтузиазм и опыт разработчиков
– на игру интересную. Не стоит ожидать от
GSC Game World чуда –
но, вполне вероятно, мы увидим впечатляющее завершение саги, именуемой
S.T.A.L.K.E.R.
Последнюю точку в ожидании цифры «2».