На волне фантастической рекламы имени
Дмитрия Глуховского и его
наиболее известной (или единственной известной, если не учитывать
сиквел) книги «Метро 2033» создание компьютерной игры по той вызывало
лишь сарказм и презрительные оскалы. «Еще одна распиаренная хрень,
сколько можно?». Несколько лет спустя – и полюса поменялись местами.
Парень Артем бредет через всю сеть московского метрополитена, где нашло
последние прибежище человечество, ради сомнительного героизма в финале –
и собственно, все. Томный, немало нудноватый роуд
Глуховского
как продукт – прекрасно вписывался в моду, поднятую Зоной, сталкерами и
мутантами. Только вот среди нагромождения букв не нашлось ни лаконичного
слога, ни увлекательного сюжета, зато в нем пряталось другое –
гигантский атмосферный мир, истошно кричащий нечто вроде «сделайте по
мне игру!».
Не ограненный алмаз для гейм-дизайнеров: шлифуйте, выправляйте,
отпиливайте лишнее. Первоисточник предлагает такой щедрый суповой набор,
что, если повар с мозгами и талантом, в кастрюлю окунешься
самостоятельно да с головой. Собственно, для того, чтобы убедиться в
этом (по большей части), я и просунулся на стенд
4A Games на
прошедшем «Игромире», через очередь заинтригованных ребят и одного
бравого автоматчика.
-…Надень наушники, - говорит
Андрей Прохоров, креативный директор
компании.
- Обязательно? - спрашиваю.
Лицо Андрея удивленно вытягивается, но вместо «Ты что, дурак?» он,
улыбаясь, произносит:
- Конечно! Звук очень важен.
Верчу наушники, снимаю шляпу, загрузка – и в кастрюлю.
Большинство вопросов, связанных с
«Метро 2033», по настоящее
время упирались в одну злую и нервную тему. Столь болезненную и вконец
всех задолбавшую, что разработчики вряд ли спокойно отреагируют, если
спросите. Но всякий интересующийся считает – или считал – эти вопросы
основополагающим и жизненно важными. А уж у любопытного писаки от них
просто чешется язык, прямо до зуда, и все их можно свести к одному:
«Сколько общего со
S.T.A.L.K.E.R.?».
Оказалось, поднятый известно кем шум и гам по поводу юридического
грабежа, интеллектуальной собственности и остального голливуда - в самом
деле, пшик, и располагается в области личных разбирательств. Пока
кто-то с горем пополам пытается расшевелить старую разработку, по
крупицам, наступая на грабли и расшибая лбы, кто-то, уже порядком
наловчившийся, делает мертвую петлю, взлетает выше и показывает фигу.
Перед глазами – другая игра. Сверху, снизу, здесь и тут. Выдержанная в
одном пленительно мрачном стиле из ржавчины, радиоактивного
постапокалипсиса и «за углом сидит мутант», она напирает на дизайн. На
разрушенные станции метрополитена; на пустынные и безрадостные
московские улицы, похожие на панорамы из «12 обезьян»; на узкие,
вертлявые подземелья. На образцовую проработку запоминающихся моментов,
что придают трехмерным моделям той убедительности, что в народе зовется
«реалистичностью».
За больной модой к фотореализму тут явно никто не гонится, хотя
всяческих графических эффектов хватает сполна. Одни слабые,
перекатывающиеся друг в друга туманности при первой экскурсии по
туннелям завораживают так, что стоишь как зомби и смотришь, смотришь.
Но больше в картинке поражает иное: исключительная гладкость, с которой
игра показывает такие технологические фокусы, при которых обычно даже
внушительные звездолеты справляются, кряхтя и потея. Речь о весьма
немаленьком количестве двуногих и многоногих объектах, собирающихся
вместе в одном месте и в одно время, чтобы подвигать конечностями.
Мутанты тут несутся огромными стаями слева, справа, но это, конечно,
мелочь в сравнении с людскими убежищами. Значительное количество
уникальных человечков увлечены повседневной бытовухой в многочисленных
коридорах да помещениях. Дети играются, мужики с пулеметами сплетничают,
мужик у стойки оружие выдает, еще мужик – этот главный, занят какими-то
бумагами, еще мужики на караулах стоят и другими делами занимаются,
которые я не запомнил. А между ними – не артефакты и водка «Казак», а
женщины, женщины.
- …Да, движок будет поддерживать многоядерные процессоры, - заявляет
после
Прохоров, когда речь заходит об оптимизации. – Мы просили
мощные компьютеры, но нам дали эти, - кивает на машины на стенде. -
Сказали, что бюджетные…
Великолепно детализированные люди симпатично улыбаются, открывают рот,
закрывают рот. Далеко не всякий героя словцом осчастливит, но в
показанном море прекрасной анимации и режиссуры невольно чувствуешь себя
Гордоном Фрименом. Тем более, вертеть головой позволяется как угодно, а
под собой ноги отсутствуют – камера на ножках, старый добрый друг.
Своей увлекательной и отрепетированной линейностью, многочисленностью
сцен, этих диалогов с камерой, игра напоминала
Call of Duty с
примесью
Half-Life.
Пожалуй, местами с этим выходило даже слишком хорошо. Не всегда можно
было понять: это тебя убили, и ты так красиво умираешь, или так сценарий
повело. И вот, умирание уже чересчур затягивает, герой успевает не то
спрятаться, не то отползти – тогда становится понятно. Эта внезапная
неопределенность, когда уже опускаются руки, а тут – опа, шоу
продолжается – в этом, безусловно, что-то было.
- …Мы еще не определились, что с этим делать. Может, оставим так. Может,
пустим черные полосы сверху и снизу, - разъясняет Андрей, а я в ответ
шизофренично жестикулирую и говорю, кажется: «Не-не-не, не стоит».
В тех прощупанных первоначальных уровнях экшена было где-то пополам с
действием сюжетным. Не сказать, правда, что чем-то он поразил, но
отличался той же складностью постановки. Как часовой механизм. Мутанты
лихо, но правдоподобно двигались, разевали пасти, набрасывались не
только на героя, но и на соратников. Набивались в вентиляционные шахты,
кидались на решетки и – стоило отвлечься – с грохотом выбивали их,
врываясь в комнату. Ловко и по-кошачьи прыгали по обломкам. Хватали
товарищей клыкастыми челюстями и утаскивали во тьму. Кто-то будет бегать
по разным поверхностям. Кто-то – для разнообразия в прохождении -
окажется столь грозным, что придется красться и вообще вести себя тихо.
При мне некоторые оказывались столь шустрыми, что приходилось не
стрелять, а пытаться успеть нажать кнопку «Е». Так называемых quick time
events в игре будет достаточно – параллельная разработка под Xbox 360,
очевидно, обязывает. К счастью, они не мудреные. А еще повстречается
страшная вещь - противогаз, без которого порой никак не обойтись и с
которым будут связаны определенно значительные куски игры.
-…так что это будет больше: шутер или интерактивное кино? – полушутя
спрашиваю.
- Безусловно, шутер…
Как много сюрпризов осталось за кадром – это вопрос, конечно.
Бета-тестирование только начинается и, как заверяют, не продлится дольше
разумного. Но увиденное столь обнадеживает, что в голове кружится и
стучит ощущение грядущей шумихи. У разработчиков все в порядке с
амбициями и понятием «выше головы не прыгать», а стремление сделать
нечто отличное сквозит из всех щелей. Как, впрочем, и явная нацеленность
на западный рынок, чего тоже никто не скрывает.
Когда меня уже едва ли не с руками и ногами отрывали от компьютера, я
еще смутно представлял, чего ж там сомнительного и сомнительно ли
что-нибудь вообще. «Мы всех спрашиваем, что не понравилось?» - «Хм, все
здорово», - отвечаю, но где-то там уже оформлялись и приобретали
четкость некоторые мысли.
Рифы есть, они подло произрастают там, где все начиналось. В
первоисточнике, которому авторы будут следовать. В увиденном – множество
прекрасных диалогов и хорошо поставленных сценок, а темп повествования
сразу берется такой, что каждый раз хотелось загрузить следующий
уровень, чтобы глянуть, с чего там все начнется. Как с динамикой дальше –
неизвестно. Возможно, драгметалл действительно отшлифовали до блеска,
вырезав ненужное и слабое, переделав и дополнив. Возможно, то, что
выглядит среди бумаги и чернил, мягко говоря, не очень, вставится в
игровые рамки как родное. Жуткая неопределенность.
И не
Глуховским единым. Насколько бы разными ни были
«Метро
2033» и предыдущая работа некоторых его создателей –
S.T.A.L.K.E.R.,
между ними – как бы ни раздражало - все равно будут проводить
параллели. Журналисты, игроки, другие смертные. «Потому что
постапокалипсис», «потому что сталкеры и мутанты», «потому что там и там
люди на базах одинаково сидят», «потому что в озвучке пацанские реплики
присутствуют», «потому что разработчики одни и те же», «потому что
скандал и… так что там с движком было?». А фан-база «Сталкера»
значительно преобладает. Если вообще есть над чем и кем преобладать.
Но то, что привезли
4A Games на Игромир, не было многострадальной
игрой или линейным шутером высокого класса, сделанным прямыми руками и
на территории СНГ. Проскочившие внутрь и отхватившие компьютер наблюдали
за водородной бомбой. Еще немного – и она поставит всех на уши.